Les consoles de dernière génération (Wii, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Portable et DSi) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains jeux
samedi 18 février 2012
Protection des enfants
dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune: Pay Back23.
Violence simulée et violence réelle
Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée17. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle18,19,20. Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif21. Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, des études notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les moyennes obtenues, amalgament par exemple "la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique"22[réf. incomplète].
Reconnaissance du jeu vidéo comme art
Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art. Certains n'hésitent pas à en faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma11. Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture de nos sociétés contemporaines. Exclure le jeu vidéo du domaine de l'art relèverait du préjugé et de conceptions archaïques de l'œuvre d'art. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent de véritables œuvres d'art, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du français David Cage ou encore des jeux Myst et Riven, sa suite, des frères Miller.
Cette conception se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art, pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique. Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique12. Quoi qu'il en soit, le débat reste ouvert, et la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Chevaliers des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédéric Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.
Du 2 au 17 février 2011, le site français Linternaute.com a réalisé un sondage ouvert sur la question « Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? ». 32,3% des 899 votants ont répondu « oui »13. Cette statistique donne un ordre d'idée du rapport de force dans ce débat au sein des internautes, mais doit toutefois être prise avec une certaine distance comme pour tout sondage ouvert sur Internet.
Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts à modifié ses directives en changeant la mention "Arts à la radio et à la télévision" en "Arts dans les médias", rendant donc dorénavant les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation d'"œuvre d'art"14,15.
Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation: "Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les inspire." 16
Métiers du jeu vidéo
Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :
- Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes.
- les concepteurs, ou game designers, chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
- les concepteurs de niveau ou codeurs scénariques, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;
- les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
- les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d'un éditeur de niveau ; certaines catégories de codeurs existent: ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.
- les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui participent à la construction de l'univers du jeu. Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la dramaturgie de la scène. Le sound designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à réaliser des retours (ou "feedback") liés à des événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des ennemis, bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores d'ambiance qui soutiennent le réalisme du jeu. Pour les petits studios et pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même personne qui réalise la musique et les "fx". Dans des structures plus grandes ces rôles sont disjoints.
- les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
- les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.
En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.
Impact économique
L'industrie du jeu vidéo génère aujourd'hui un revenu plus important que celui du cinéma1. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars7. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35% allant à la grande distribution, 51% à l'éditeur (dont environs 22% au constructeur de la console) et 14% au studio8.
Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner aient montré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées9.
| Année | États-Unis | Japon | Europe |
|---|---|---|---|
| 2003 | 12 | 4,2 | 9 |
| 2004 | 11,1 | 4 | 8,5 |
| 2005 | 10,8 | 4,8 | 8,6 |
| 2006 | 14,4 | 7,4 | 11,6 |
| 2007 | 17,1 | 9,3 | 13,5 |
| 2008 | 17,1 | 9,7 | 13,9 |
Évolution des modes de consommation
Jusqu'aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme par exemple Score Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :
- le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l'unité ;
- le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.
D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la vente de jeux vidéo sur Internet s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique. La dernière conquête étant la plate-forme Steam.
Jeux multi-plateformes et exclusivités
De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser leur machine. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine6.
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